Les cybermalaises pourraient signifier une mort prématurée pour le métaverse et la réalité virtuelle

Les cybermalaises pourraient signifier une mort prématurée pour le métaverse et la réalité virtuelle

Luis Eduardo Garrido était impatient de tester la dernière création de son collègue. Garrido, chercheur en psychologie et méthodologie à Pontificia Universidad Catolica Madre y Maestra en République dominicaine, a conduit deux heures entre les campus de son université pour essayer une expérience de réalité virtuelle conçue pour traiter les troubles obsessionnels compulsifs et différents types de phobies. Mais quelques minutes après avoir mis le casque, il a compris que quelque chose n’allait pas.

“J’ai commencé à me sentir mal”, a déclaré Garrido au Daily Beast. Il éprouvait une crise troublante de vertiges et de nausées. Il a essayé de passer à travers mais a finalement dû interrompre la simulation presque aussitôt qu’il a commencé. “Honnêtement, je ne pense pas avoir tenu cinq minutes à essayer l’application”, a-t-il déclaré.

Garrido avait contracté le cybermalaise, une forme de mal des transports qui peut affecter les utilisateurs de la technologie VR. C’était si grave qu’il s’inquiétait de sa capacité à rentrer chez lui en voiture, et il lui a fallu des heures pour se remettre de la simulation de cinq minutes. Bien que le mal des transports ait affligé les humains Pour des milliers d’années, les cybermalaises sont une maladie beaucoup plus récente. Bien que cela signifie que bon nombre de ses causes et symptômes sont compris, d’autres questions fondamentales, telles que la fréquence des cybermalaises et s’il existe des moyens de les prévenir complètement, commencent tout juste à être étudiées.

Après l’expérience de Garrido, un collègue lui a dit que seulement 2 % environ des gens ressentaient des cybermalaises. Mais lors d’une présentation pour les futurs étudiants, Garrido a vu des volontaires du public se diriger vers l’avant d’un auditorium pour faire la démonstration d’un casque VR, pour ensuite retourner en tremblant à leurs sièges.

“Je pouvais voir de loin qu’ils commençaient à transpirer et qu’ils étaient un peu mal à l’aise”, se souvient-il. “Je me suis dit : ‘Peut-être que je ne suis pas le seul.'”

Comme des entreprises comme Meta (née Facebook) faire de gros paris que la réalité augmentée et la technologie de réalité virtuelle se généraliseront, l’industrie technologique essaie toujours de trouver un moyen de mieux recruter des utilisateurs dans le métaverse et de les inciter à y rester une fois. Mais les experts craignent que les cybermalaises ne fassent dérailler ces plans pour de bon à moins que les développeurs ne trouvent bientôt des remèdes.

Garrido a regardé des volontaires du public se diriger vers l’avant d’un auditorium pour faire la démonstration d’un casque VR, pour ensuite retourner en tremblant à leurs sièges.

Le problème est en fait une sorte de catch-22 : Afin de rendre la VR plus accessible et abordable, les entreprises fabriquent des appareils plus petits et les exécutent sur des processeurs moins puissants. Mais ces changements introduisent des graphismes vertigineux, ce qui amène inévitablement plus de personnes à souffrir de cybermalaises.

Dans le même temps, un nombre croissant de recherches suggèrent que les cybermalaises sont beaucoup plus répandus qu’on ne le pensait auparavant, affectant peut-être plus de la moitié de tous les utilisateurs potentiels. Les partisans d’une vision «casque dans chaque maison» pour la réalité virtuelle doivent s’assurer que les débutants ne quittent pas l’expérience et perdent leur déjeuner. Une bêta buggy frappe différemment quand c’est votre santé et votre confort qui sont en jeu. Et selon la durée des effets des cybermalaises pour un individu, la technologie VR peut être non seulement inconfortable pour eux, mais littéralement inutilisable.

“Si les gens ont ce type de mauvaise expérience avec quelque chose, ils ne vont pas réessayer”, a déclaré Garrido.

Grâce à la réalité virtuelle, Charles Oman a vu la Terre depuis la Station spatiale internationale. Il a regardé le Documentaire nominé aux Emmy Awards Voyager en noir, qui plonge les téléspectateurs dans l’histoire des relations raciales et des restrictions de mouvement des Noirs américains, en utilisant la réalité virtuelle pour donner aux téléspectateurs un aperçu de première main de ce qu’est l’expérience des Noirs. Mais il aurait aimé pouvoir partager ces expériences et tout ce que les casques VR ont à offrir avec sa femme.

“Elle ne portera pas ce putain de truc”, a-t-il déclaré au Daily Beast. « Elle est très sensible au mal des transports de toutes sortes, et elle n’aime pas les vertiges et l’incertitude quant à l’orientation. Et donc surmonter cette bosse, pour elle, elle a mieux à faire. Je pense que beaucoup de gens sont comme ça.”

Si quelqu’un pouvait offrir une solution infaillible au mal des transports, ce serait Oman : il étudie le mal des transports au MIT depuis 50 ans et a vu le terrain s’attaquer à la maladie d’abord en mer, puis dans l’espace et maintenant dans le métaverse.

Le mal de mer, le mal de l’espace et le cybermalaise sont tous les chefs de la même hydre, provoqués lorsque le cerveau d’une personne reçoit des signaux inattendus et contradictoires. Selon Oman, chaque fois que la tête bouge, le cerveau anticipe la réaction des canaux de l’oreille interne, des yeux et d’autres points du corps et utilise la rétroaction pour se rééquilibrer. Une inadéquation entre ce que le cerveau attend et ce qu’il obtient provoque des symptômes d’étourdissements, de nausées, de sueurs froides, de peau pâle et de fatigue. Mais à quoi cela ressemble-t-il en pratique ?

Un exemple illustratif de ce décalage est arrivé au philosophe romain Sénèque, qu’il a décrit dans une lettre écrite au premier siècle. Alors qu’il traversait la baie de Naples sur un navire à bascule, ses yeux lui ont donné des signaux qu’il était immobile tandis que son corps disait le contraire à son cerveau. Affligé, il a dit au capitaine du navire de le déposer n’importe où, plus tard l’écriture “Je souffrais trop pour penser au danger, car un mal de mer lent et sans soulagement me tourmentait.” (Il a fini par plonger hors du bateau et nager jusqu’au rivage.)

Le mal de mer, le mal de l’espace et le cybermalaise sont tous les chefs de la même hydre, provoqués lorsque le cerveau d’une personne reçoit des signaux inattendus et contradictoires.

Avant que la NASA ne s’intéresse au mal des transports dans les années 1970, les ceintures abdominales et les régimes ridicules étaient présentés comme des remèdes potentiels. Depuis lors, les chercheurs ont mis au point des méthodes éprouvées de prévention de la maladie, telles que des médicaments qui affaiblit les signaux d’inadéquation reçu par le cerveau et des exercices qui réalignent les systèmes de rétroaction de votre corps (par exemple, regarder par le pare-brise d’une voiture au lieu de regarder un téléphone).

Les développeurs de réalité virtuelle se sont inspirés de ces solutions. Certains ont introduit une “horizon” artificiel dans la vidéo VR cela semble réduire la gravité du mal des transports, mais malheureusement ne l’élimine pas complètement. La plupart des conseils recommandent de faire une pause de 10 à 15 minutes toutes les demi-heures pour retarder l’apparition des cybermalaises, mais ces chiffres n’ont pas été rigoureusement testés. Pour certains, comme Garrido, une courte pause est loin d’être suffisante pour récupérer. Mais qu’est-ce qu’il est une valeur aberrante?

Une fois que Garrido a vu ce qui s’est passé lors de la manifestation pour les futurs étudiants, il a décidé de mener une étude pour voir à quel point les cybermalaises sont vraiment courants. En parcourant la littérature, il n’a pas pu trouver de réponse claire en raison de la taille de la plupart des études : “Beaucoup recrutent 15, 20, 25 personnes”, a-t-il déclaré. “Comme je suis un mathématicien, je savais que ces études avaient toutes sortes de problèmes.” Avec des échantillons aussi petits, il est possible que les participants inscrits ne donnent pas une image complète des effets de la condition.

Alors Garrido et son équipe ont décidé de mener leur propre étude, en recrutant 92 personnes pour essayer le même programme de réalité virtuelle qui l’a rendu malade. Dans l’expérience VR, les participants ont exploré une cuisine 3D et des toilettes publiques, deux environnements couramment utilisés dans la thérapie des TOC. Ils ont navigué pendant 10 minutes avec un joystick, une méthode de “transport” qui est tombée en désuétude dans le développement de jeux VR au profit d’une simple téléportation pointer-cliquer comme dans Street View de Google Maps. (Les critiques de Garrido pourraient soutenir que l’étude utilise une technologie obsolète, bien qu’il faille noter les simulateurs de vol et d’autres applications qui veulent augmenter l’immersion d’un utilisateur utilisera toujours un joystick, car il imite plus fidèlement le mouvement naturel.)

Contrairement à l’estimation de 2% dont Garrido avait été informé, les résultats de son étude, publié plus tôt cette année, ont indiqué que plus de 65 % des personnes présentaient des symptômes de cybermalaises et que plus d’un tiers de ces personnes présentaient des symptômes graves. Vingt-deux participants ont décidé d’arrêter la simulation avant la fin des 10 minutes.

Ces résultats devraient concerner les développeurs d’autres applications VR, a déclaré Garrido, puisque le seul mouvement dans les simulations provenait des propres actions des utilisateurs (contrairement, par exemple, à des montagnes russes ou à une expérience de vol). Les expériences ont été conçues pour être apprivoisées.

“Vous pouvez considérer notre étude comme une référence car nos environnements ne font rien pour provoquer les cybermalaises”, a-t-il déclaré. «La tendance générale est qu’avec le temps, les gens vont empirer. Vous devez le savoir si vous prévoyez une immersion de 20 minutes ou plus.

Le cybermalaise ne découle pas seulement des commandes d’une expérience de réalité virtuelle. Il peut être intégré dans le tissu matériel (casques individuels) et logiciel (expériences, applications et simulations). Kyle Ringgenberg, développeur AR et VR et co-fondateur de la société de logiciels Dimension X, a déclaré qu’il existe deux conflits sensoriels majeurs qui conduisent aux cybermalaises en VR. Le premier est le même décalage cerveau-corps qui conduit à la voiture et au mal de mer, mais le second est une réponse physiologique différente et potentiellement encore plus difficile à corriger. Lorsque nous regardons le monde devant nous, nos yeux se concentrent automatiquement sur un objet en fonction de sa distance perçue par rapport à nous. Un casque VR projette des images à une distance définie d’un spectateur, mais lorsqu’un objet virtuel apparaît proche, il peut sembler flou car les yeux de la personne essaient de se concentrer dessus comme s’il l’était vraiment.

La combinaison de ces deux formes de cybermalaises peut entraîner des maux de tête pour les utilisateurs et les développeurs.

Si mon iPhone ne charge pas une page instantanément, je pourrais m’en plaindre, mais c’est la fin. Si mon application VR bégaie sur moi, je pourrais physiquement tomber malade. Cela éloigne les gens de cette technologie.

Kyle Ringgenberg, Dimension X

“Si mon iPhone ne charge pas une page instantanément, je pourrais m’en plaindre, mais c’est la fin”, a déclaré Ringgenberg au Daily Beast. “Si mon application VR bégaie sur moi, je pourrais physiquement tomber malade. Cela éloigne les gens de cette technologie.

Les développeurs VR débutants peuvent forcer l’utilisateur à parcourir une scène indépendamment de son mouvement physique, sans en savoir plus. Ils peuvent également ignorer certaines des autres meilleures pratiques pour réduire les cybermalaises, comme réduire le décalage à moins de 20 millisecondes ou augmenter la fréquence d’images à 90 images par seconde, a déclaré Ringgenberg. D’un autre côté, il n’y a pas de solution facile pour la deuxième forme de cybermalaise, appelée conflit vergence-accommodation.

Certains signes indiquent que les développeurs prennent les cybermalaises au sérieux, que ce soit en raison d’une nouvelle appréciation de la prévalence de la maladie ou parce que les mises à jour de la technologie leur permettent enfin de remédier à certaines des lacunes initiales des appareils.

“Beaucoup de gens ne réalisent pas à quel point des progrès ont été réalisés au cours des quatre ou cinq dernières années”, a déclaré Oman. Suivi prédictif de la tête pour minimiser le conflit sensoriel qu’une personne pourrait ressentir n’a «pas éliminé [cybersickness]mais c’est vraiment, vraiment aidé », a-t-il ajouté.

Mais tout aussi révélateurs sont les récents faux pas des leaders de l’industrie. L’affichage du premier casque Quest fabriqué par Oculus (qui appartient à Meta) s’est actualisé à un rythme de 72 images par seconde, suffisamment faible pour provoquer des étourdissements et des nausées. Il est difficile de spéculer sur les raisons pour lesquelles l’entreprise aurait choisi cet écran, a déclaré Ringgenberg, mais il est facile d’imaginer que certains utilisateurs novices essaient le Quest et se détournent complètement de la réalité virtuelle à cause d’une mauvaise expérience.

Incontestablement, il a été utile pour le développement de la réalité virtuelle qui fonctionne pour tout le monde pour l’industrie de comprendre les causes profondes des cybermalaises ; cependant, jouer le jeu du blâme en critiquant des applications et des casques individuels pour un matériel défectueux ou un gameplay inconsidéré et non adaptatif passe à côté de la vue d’ensemble. Le cybermalaise est une condition médicale qui affecte les utilisateurs aujourd’hui. Sans un correctif de grande envergure dans le pipeline, cet effet secondaire carrément désagréable menace de marginaliser la réalité virtuelle dans quelques communautés de niche et, en fin de compte, de condamner le métaverse.

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